mercoledì 24 febbraio 2016
Il Seme dell'Arcobaleno.
Oggi, ho iniziato a scrivere il secondo romanzo del ciclo I Registri dell'Arena. Ora che, grazie al Dono del Reietto, ho introdotto il grosso dell'ambientazione, il nuovo Capitolo, avrà un ritmo un po' più incalzante: sempre, nel rispetto del mio stile che non ama affannarsi troppo. Il Seme dell'Arcobaleno è il suo titolo provvisorio. Probabilmente, vi darò in lettura il prologo, o parte di esso: odio gli spoiler e ciò mi rende un po' riluttante, visto che l'inizio del secondo libro ne palesa alcuni sull'epilogo del primo.
giovedì 18 febbraio 2016
Il Dono del Reietto.
Ho pensato questo post per coloro che hanno trovato la sinossi, in stile trailer per film comici, un po' troppo vaga sui contenuti del libro.
Allora, per quanto riguarda la macro-ambientazione, rimando al post dedicato. Le vicende del romanzo si svolgono, se si escludono i flashback, nel Regno di Faunna la cui mappa è stata caricata su questo sito. La storia si dipana circa undicimilacinquecento anni dopo la prima registrazione, in un contesto di stabilità complessiva. Tale stabilità è rappresentata dalla presenza di solidi imperi tra cui, appunto, quello prevalentemente umano di Arsantis nel quale Faunna è situata, un impero che domina la parte occidentale del grande continente di Auriah.
Alcune razze, un tempo gloroiose, sono relegate in piccole aree ben circuite o in continenti remoti e i loro rappresentanti sono visti come minoranze, nel migliore dei casi, fastidiose. Tra queste, vi è la stirpe dei goblin, ormai, isolata nella Grande Palude che, di fatto, non è altro che una riserva.
La trama si snoda in un periodo che sembra essere d'avvento al verificarsi di eventi che sconvolgeranno per sempre gli equilibri di Xantis. Essa coinvolge e contrappone personaggi che, in un senso o nell'altro, avranno un ruolo importante in ciò che avverrà.
L'aspetto più esotico dell'ambientazione sta nel fatto che spesso citi, sotto falsa identità, tormentoni e stereotipi della nostra società occidentale.
Veniamo allo stile narrativo. La prosa ricalca gli stilemi di una sceneggiatura: quindi, nella maggior parte dei casi, ho lasciato che i dialoghi prendessero il posto del narratore nello spiegare le vicende e gli aspetti più svariati del mondo. La trama è, tutto sommato, lineare, ma è presentata attraverso una visione multiprospettica. Quindi, pur essendo la prosa in terza persona, il punto di vista è in prima persona. Il romanzo è presentato come una raccolta di registrazioni da parte dei Dharta che, dall'alto della Luna Clessidra, hanno il compito di osservare e trasporre tutti gli eventi della Contesa. Pertanto, estratti firmati da Dharta diversi hanno prospettive diverse e stili narrativi leggermente differenti. Chiarisco. Ad esempio, il Dharta che narra delle vicende del protagonista, essendo addetto alla registrazione di ciò che avviene in un asilo per giovani goblin, ama approfondire gli aspetti sociali, pedagogici e psicologici e lo fa con uno stile leggero; quello che segue l'operato di Giro, essendo abituato a narrare di cavian, popolo attento alle vicende e alla conoscenza di oggetti e reliquie preziose, soffermerà maggiormente la sua attenzione su questi aspetti: lo stile sarà, a tratti, pedante come quello di una lezione di storia.
Ma, allora, perché la sinossi è ironica? Lo è perché anticipa un'altra caratteristica dello stile narrativo, cioè quella di scimmiottare i manga nei quali cadute di stile e situazioni comiche sono sempre dietro l'angolo, persino nelle grandi imprese. I caratteri distintivi dei personaggi, inoltre, risultano oltremodo enfatizzati così come avviene nei fumetti, ma anche in molte serie televisive. Per buona pace dei linguisti, sono presenti alcune (poche) onomatopee, utili ad avvicinare l'esperienza di lettura a quella di un fumetto.
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sabato 13 febbraio 2016
I Registri dell'Arena, il sistema magico. Magia runica vs magia elementale
ATTENZIONE! PERICOLO SPOILER!
Generalità
sul funzionamento.
L’elementalismo
permette all’incantatore di immagazzinare una delle energie legate
ai cinque elementi (acqua, terra, aria, fuoco-gelo e magicka) nel
proprio corpo, manipolarle ed espellerle.
L’atto si compone di due fasi: l’accumulo e il rilascio.
La
magia runica permette di manipolare i fenomeni naturali legati a
qualsiasi elemento pronunciando delle rune. Esse sono comandi vocali che agiscono sul tessuto stesso di Magicka su cui è
sovrastrutturato il mondo di Xantis. La manipolazione delle energie
elementali avviene direttamente e senza essere accumulata nel corpo
dell’incantatore.
Rapidità
di esecuzione.
La
fase di accumulo può essere anche molto lunga, pertanto, la magia
runica è più rapida perché necessita del solo tempo di pronuncia
delle rune. Tuttavia, se un elementalista ha già accumulato ed è
pronto al rilascio, la situazione si ribalta.
Potenza.
La
potenza massima di un incantesimo runico è fissa ed è legata al
comando stesso: può, comunque, essere aumentata con oggetti
amplificatori o con i reagenti.
La potenza massima di un incantesimo elementale è legata a quanto
l’incantatore riesca ad accumulare. Un oggetto catalizzatore coadiuva il mago permettendogli di immagazzinare più energia elementale aumentando di
conseguenza anche la potenza dell’incantesimo.
Affaticamento.
I
comandi runici utilizzano le piccole quantità di magicka (nella sua
forma più nobile di vettore di informazioni) che si annidano
spontaneamente nelle menti senzienti e con particolare intensità in
quelle dotate di maggiore intelletto. L'uso prolungato di comandi
affatica la mente del mago che necessiterà di dormire per
ripristinare il suo naturale equilibrio. Esistono anche pozioni che
permettono il ripristino delle energie mentali, ma che, essendo a
base di sostanze psicotrope, possono avere effetti collaterali.
La
pratica dell'elementalismo comporta l'accumulo di notevoli energie
nel corpo dell'incantatore spossandolo fisicamente. Inoltre, il
processo di accumulo trae energie anche dal corpo del mago stesso,
stancandolo ulteriormente: questo inconveniente può essere ridotto
raffinando la tecnica.
Rischi.
Le rune sono parole di comando che vanno pronunciate con perizia dal
mago che, nel contempo, deve creare un'immagine mentale dettagliata
di ciò che vuole ottenere. Basta una minima imperfezione affinché
l'incantesimo fallisca. In tal caso, nella maggior parte delle
evenienze, non avviene nulla, ma, a volte, si attivano effetti
indesiderati anche letali.
Il rischio principale per chi pratica l'elementalismo consiste nello
spingersi ad accumulare più di quanto il fisico possa sostenere, decretando la morte. Ciò, non sempre avviene per spregiudicatezza
dell'incantatore, a volte, se quest'ultimo non è abbastanza esperto,
potrebbe sprofondare nel sonno degli elementi: uno stato in cui si
perde coscienza di sé e in cui si potrebbe continuare ad accumulare
fino alla morte.
Versatilità.
La versatilità della magia runica è forte del fatto che si possano
manipolare tutti gli aspetti dei fenomeni naturali. Di contro, gli
incantesimi sono rigidamente vincolati alla sequenza di rune e
l'immagine mentale consente limitati margini di variazione.
La versatilità dell'elementalismo consiste nel fatto che
l'incantatore può manipolare l'energia elementale accumulata con
ampi margini di creatività e lo farà tanto meglio, quanto più è
affinata la sua tecnica di controllo: potenzialmente può ottenere
qualsiasi tipo di effetto. Si dice, ed è vero, che non esiste un
incantesimo elementale identico a un altro. Di contro, gli
incantesimi riguardano un unico elemento. I duomanti, in grado di
controllarne due diversi sono rarissimi e chi può farlo
contemporaneamente ancora di più.
Per domande e approfondimenti, rivolgetevi a Fagorn, nel post dedicato.
Per domande e approfondimenti, rivolgetevi a Fagorn, nel post dedicato.
martedì 9 febbraio 2016
I personaggi de' I Registri dell'Arena. Beltramo, lo sventurato.
Beltramo Togniuolo gestiva la storica e gloriosa macelleria di famiglia: questo, prima di cadere in disgrazia e di finire a fare il cacciatore di frode, per poi ritrovarsi a fungere da bestia da soma per i goblin. Ma tutte queste sventure non sono nulla rispetto allo scherzo che gli ha riservato il destino.
I consigli di Beltramo.
Se sei alle prese con una decisione, se il tuo cervello si arrovella su una scelta da compiere, se stai per intraprendere qualcosa, Beltramo saprà consigliarti e metterti in guardia dalle insidie nascoste.
Commenta il post per rimetterti alle sue raccomandazioni.
I personaggi de' I Registri dell'Arena. Fagorn, il Piromastro.
Fagorn è un talentuoso elementalista del fuoco. I suoi modi sono caustici e l'indole irascibile.
Le lezioni del mago.
Se avete domande su come funziona la magia su Xantis non dovete fare altro che chiederlo a lui, commentando questo post. Attenzione, però, a non urtare la sua suscettibilità!
Le lezioni del mago.
Se avete domande su come funziona la magia su Xantis non dovete fare altro che chiederlo a lui, commentando questo post. Attenzione, però, a non urtare la sua suscettibilità!
lunedì 8 febbraio 2016
L'angolo dei famigli.
Khiki.
Khiki e un tesorino di Givedon ed è il famiglio di Giro: nulla sulla faccia di Xantis è più importante per lui. Ogni cavian riceve un animaletto come lei al compimento della maggiore età.
Quella nella foto è la mia Khiki, la cavietta peruviana che scorrazzava nel mio studio tenendomi compagnia anche mentre mi dedicavo a scrivere Il Dono del Reietto. Purtroppo, è morta prima che lo finissi, spezzandomi il cuore.
Commentate su questo post per discutere dei famigli presenti nel romanzo e se volete, anche dei vostri.
domenica 7 febbraio 2016
I personaggi de 'I Registri dell'Arena. Giro, il Pellegrino di Givedon
Ecco uno schizzo di Giro. Lascio che sia egli stesso a presentarsi:
Giro lo sa.
Se avete domande sulla storia, sui personaggi, sui luoghi o sugli artefatti di Xantis, non dovrete fare altro che chiederlo a lui... sempre se siete pronti a sorbirvi le sue enucleazioni.
Commentate su questo post per porre i vostri interrogativi: Giro sarà alquanto lieto di potervi delucidare in merito a essi. Mi raccomando: attenti agli spoiler!
sabato 6 febbraio 2016
L'ambientazione del ciclo I Registri dell'Arena.
Se amate scoprire tutte, ma proprio tutte le cose un po' alla volta, non leggete ciò che segue. Per quanto, abbia prestato particolare attenzione in tal senso, qualche piccolo spoiler è stato inevitabile.
Breve genesi di Xantis.
Tron, il Dio Supremo, stanco di contemplare i suoi stessi prodigi, genera infiniti figli ciascuno dei quali riflette una delle sue illimitate virtù. Ognuno di essi si prodiga nel modellare un mondo e il Padre si compiace nell'osservarli. Tra tutte, quattro sono le creazioni che più lo soddisfano, cioè quelle di Tempèra, Idron, Spiral e Petra. Tron stabilisce che essi dovranno misurarsi in un confronto-scontro su di un unico scenario. Perfetto, per ospitare la Contesa risulta Magicka, il mondo di Energon, fatto di pura energia. Viene scelto perché in esso esiste il tempo che consente il dipanarsi di eventi vincolandoli al suo rigido incedere. Tron stabilisce che ciascuno dei Quattro insemini l'emisfero Nord di Magicka con un piccolo frammento del proprio mondo, detto Lacrima. Inizia la Contesa e, da quei piccoli frammenti. germoglia e si sviluppa l'opera a distanza degli Dei. L'azione di Petra si manifesta nella creazione del suolo, quella di Idron nelle acque che lo ricoprono, quella di Spiral nell'atmosfera che circonda il tutto, mentre l'opera di Tempèra consiste nella divisione del caldo dal freddo: nasce così il mondo di Xantis. Nessuno, neanche Tron, è in grado di decretare il vincitore. Così, vengono generati i Primi Nati: quattro possenti campioni dei rispettivi Dei che crescono a dismisura con il fine di scontrarsi. Il loro inarrestabile sviluppo richiede energia e rischia di annichilire per sempre Xantis. Diventano talmente potenti da resistere alla volontà dei loro creatori che li controllano da mondi remoti attraverso varchi inter-dimensionali non più adeguati allo scopo. I Primi Nati decidono di non compromettere il mondo che loro stessi hanno contribuito a forgiare: di comune accordo, si assopiscono ponendo dei formidabili guardiani a vegliare sul perdurare del loro sonno. Finisce così la Prima Guerra dei Quattro.
Tron vuole decretare un vincitore, così, Energon per appagarlo, genera gli elfi grigi. Sono esseri assai meno potenti dei Primi Nati, ma potenzialmente in grado di poterli risvegliare e assoggettare. Le prime otto generazioni, chiamate, Dharta, vivono lontano dalla Contesa su un satellite chiamato Luna Clessidra e, tra le altre cose, hanno il compito di registrare in forma narrata tutti gli eventi. Nonostante l'opera dei quattro modifichi gli elfi stessi per servirli meglio, nessuno riesce nell'intento di destare un Primo Nato, o meglio a farlo in maniera sufficientemente duratura per stabilire la supremazia su Xantis. L'esperimento fallisce e così si conclude anche la Seconda Guerra dei Quattro.
Ignorando le rimostranze di Energon, Tron decide di allargare la Contesa ad altre divinità, gli Esterni, che, attraverso una Luna Portale, inviano ciascuno una creatura del loro mondo per colonizzarlo, l'Emissario. Tali creature, svolgono il proprio mandato per poi annichilirsi, non trovando fonti compatibili di sostentamento in quella dimensione per loro aliena. Vengono generate miriadi di razze e diverse campagne vengono condotte dando luogo alle Guerre degli Esterni. L'azione congiunta di così tante divinità riduce all'osso le energie dell'Arena: i popoli sono stremati e nessuno ha vinto.
A quel punto, interviene Tron che riciclando frammenti di energia vitale di ogni provenienza, forgia l'anima degli esseri umani, le sue volubili creature. Gli ultimi Dei a giungere sono detti della Felicità. Essi si contendono l'anima degli uomini, in quanto splendida creazione del Supremo, con lo scopo di ospitarla nei loro rispettivi mondi nel momento della dipartita.
Il romanzo è ambientato oltre undicimila anni dopo la prima registrazione dei Dharta. Quando, ormai, Xantis, sembra aver trovato una situazione di relativo stallo, senza che nessun vincitore sia stato decretato. Che siano maturi i tempi per un ennesimo intervento divino che conferisca nuova linfa alla Contesa?
Nota. Nel romanzo uso lo stratagemma di individuare come autori dei capitoli diversi Dharta, ciascuno dei quali addetto a registrare gli eventi dal punto di vista di un determinato personaggio. Così, si ottiene una narrazione multi-prospettica e con lo stile che varia adeguandosi al soggetto.
Chiarito ciò, risulta facile intuire che il ciclo si chiami I Registri dell'Arena, perché trattasi di stralci delle registrazioni scritte dai Dharta relativamente a quanto accade su Xantis, l'Arena degli Dei.
venerdì 5 febbraio 2016
Mappa del Regno di Faunna
Ecco la mappa del Regno di Faunna dove si svolgono gli eventi principali narrati nel primo romanzo de' I Registri dell'Arena: Il Dono del Reietto. A breve, usciranno altre mappe: nell'ordine, il continente di Auriah in cui Faunna è situata e il Mondo di Xantis.
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